sexta-feira, 25 de abril de 2008

Seleção, classificação, funcionamento e avaliação






Seleção e classificação do Software:

Zoombinis -O resgate na montanha
Classificação : Jogo Educativo, ele permite a aprendizagem pela exploração
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Software educacional segundo Lucena, é todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável por professores e alunos, qualquer que seja a natureza e a finalidade para a qual tenha sido criado. Entretanto para que um software seja utilizado com finalidade educacional, qualidade, interface e pertinência pedagógica necessitam ser avaliados.
O software apresentado é um jogo para ser realizado entre o usuário e o próprio programa. Este software pode ser jogado a partir dos sete anos, nele há três graus de dificuldades fácil, médio e difícil.
Ele é aberto e boa qualidade técnica. Se bem orientado pelo educador é capaz de gerar um rico ambiente de aprendizagem, pois ele permite a interação, criação e escolha do aluno raciocínio e reflexão, ele enquadra-se como uma software dentro da concepção construtivismo, o mesmo não garante que isso vá ocorrer, sendo que a utilização dada ao mesmo é que irá determinar sua eficácia na construção do conhecimento.
Ele é ótimo também para trabalhar a cooperação, pois em grupo é mais fácil de encontrar soluções e desenvolver estratégias de jogo.
Para iniciar a partida o jogador coloca seu nome em uma tela onde aparece o espaço indicado para tal ( isso permite que o participante possa retornar ao jogo no ponto onde havia parado anteriormente.
O jogador pode partir escutando a aventura, ou ir direto ao jogo. Há sempre palavras de motivação. Os cenários onde ocorrem o jogo são ricos de efeitos visuais e há sempre uma música de fundo.
Há nove atividades no software Zoombinis, e cada uma apresenta um problema que exige observação e raciocínio para descobrir a lógica. Cada atividade desafia a criança a empregar habilidades de resolução de problemas: identificar o problema ou objetivo, desenvolver hipóteses que possam ser provadas usando experimentação sistemática e encontrar uma solução. As crianças podem interagir em diversos níveis: simples tentativa e erro; desenvolver algumas explicações sobre como a atividade se comporta; escolher ativamente o movimento a ser feito para encontrar a melhor evidência.
Em todos esses níveis, o jogador aplica suas habilidades de raciocínio e recebe um retorno das atividades.
O nível mais elevado (buscando estratégias para a melhor evidência) é de verdadeiro raciocínio científico.
Este jogo cria um ambiente onde este tipo de raciocínio é encorajado.
A instalação deste software é simples, basta inseri-lo no drive D, e seguir as dicas dadas pelo programa. Ele só funciona com o cd no drive. È um software aberto, no qual a criança interage com ele e tem liberdade para escolher caminhos. Começa assim...Era uma vez, não muito longe daqui, uma terra encantadora, com lindas florestas e águas cintilantes. E, neste lugar maravilhoso, vivia um grupo de criaturas felizes conhecidas como Zoombinis. Cada um tinha algo diferente - cabelos, olhos, narizes ou pés. Mas essas diferenças não significavam nada para eles. Eles viviam em paz e prosperidade na cidade de Zoombiniville.
Uma manhã, depois de uma forte tempestade, um Zoombini chamado Binky entrou correndo na cidade e contou uma história alarmante. Binky estava colhendo morangos com um grupo de amigos. Quando voltavam para casa, trazendo consigo morangos maduros e deliciosos, foram surpreendidos por uma grande tempestade. Então, os Zoombinis correram até uma caverna próxima. Enquanto a tempestade caía e relâmpagos iluminavam o céu, os Zoombinis assustaram-se ao descobrir que estavam cercados por criaturas estranhas. Mas quem poderiam ser? Tomado pelo medo, Binky saiu correndo da caverna. Assim que saiu, um raio atingiu a porta mecânica da caverna. Com um ruído agudo, a porta fechou-se completamente, prendendo os amigos de Binky no interior da caverna ... junto com as misteriosas criaturas! Binky tentou com toda a força abrir a porta, mas ela era muito pesada. Exausto e preocupado com seus amigos, Binky voltou correndo para Zoombiniville para buscar ajuda. E o aluno fará parte desse resgate.Atividades:
O Rio da Tartaruga: comparação, classificação, observação, seqüência, elaboração e experimentação de hipóteses. Esta primeira atividade é uma introdução ao tema classificar e ordenar Zoombinis segundo seus atributos.
Os Canos de Paloo: observação, classificação, comparação, mapeamento. Em seu nível mais fácil, esta atividade requer que o participante classifique segundo os atributos e combine-os de acordo com suas características comuns.
O Cubo Submarino: tentativa e erro, raciocínio espacial, formação e testes de hipótese, seqüência e predição. Esta é a primeira atividade que não requer que o participante considere os atributos específicos dos Zoombinis. Ela apresenta um elemento "adivinhe minha regra", que desafia o participante a descobrir a função de cada alavanca.
A Caverna dos Escaravelhos:exame de permutações, seqüência, raciocínio espacial e mapeamento. Esta atividade assemelha-se a uma versão simplificada de um cubo lógico. Ela desafia o jogador a tomar decisões com base em trocas ou mudanças na ordem de um conjunto de objetos.
A Aldeia dos Norfs: comparação, instruções orais, inferências, organização de informações e uso da tabela de lógica.
A Lanchonete dos Norfs é uma atividade de lógica que desafia o participante a empregar suas habilidades de audição, reunir dados e fazer inferências para chegar a uma solução.
O Pântano Místico: observação, seqüência, classificação por atributos e predição. A grade mostrada nesta atividade é similar ao que poderia ser usado em um fluxograma de um programa de computação e os Zoombinis são como bits de "dados" que se movimentam pela grade e reagem e se movem de acordo com seus elementos.
A Sala dos Espelhos: observação, comparação, reconhecimento de conjuntos, formulação e testes de hipóteses e classificação. Esta atividade diz respeito à classificação e organização de Fleens em conjuntos de acordo com suas características.
A Pista de Esqui: observação, classificação e ordenação, organização de dados, formulação e testes de hipóteses e mapeamento. A atividade A Pista de Esqui apresenta um elemento "adivinhe minha regra" e encoraja os participantes a testarem estratégias para encontrar a solução. O desafio do participante nesta atividade é deduzir as regras de classificação ocultas e mapear essas regras nas trilhas.
O Fliperama dos Boolies:adição binária, observação, organização de dados, formulação e testes de hipóteses e investigação de causa e efeito. É uma atividade de lógica que utiliza a adição binária, um conceito matemático fundamentado em um sistema "base 2", que usa combinações dos algarismos 0 e 1 para representar todos os valores numéricos.
Ele foi criado em parceria com professoras e especialistas em educação. Enquanto brinca a criança estará resolvendo vários problemas, organizando informações, testando hipóteses e desenvolvendo estratégias.
Avaliação:

O software avaliado se enquadra dentro da categoria satisfatório como programa educativo e pode ser utilizado somente em cpu com windows. Em Linux não roda. Não pode ser aplicado em rede, pois o acesso ao jogo só é permitido quando o cd está inserido no drive d, de cada máquina.
Este jogo oferece ao jogador um ambiente bastante motivador, ele envolve ao participante ter bastante atenção, desenvolve a criatividade e memorização.
Quando o participante termina um caminho, os Zoombinis vibram com o desempenho, e mesmo quando a criança erra o computador estimula com palavras de incentivo e apoio.
Não requer conhecimentos de computação, apenas ter habilidades para usar o mouse. O mesmo pode ser jogado a partir dos sete anos de idade.
Ele é aberto e boa qualidade técnica, na qual a criança interage com ele e tem liberdade para escolher os caminhos. Trabalha a cooperação, pois em grupo é mais fácil de encontrar soluções e desenvolver estratégias de jogo.
Os cenários onde ocorrem o jogo são ricos de efeitos visuais e há sempre uma música de fundo. O jogador pode partir escutando a aventura, ou ir direto ao jogo. Há sempre palavras de motivação..
Em todos esses níveis, o jogador aplica suas habilidades de raciocínio e recebe um retorno das atividades.
O nível mais elevado (buscando estratégias para a melhor evidência) é de verdadeiro raciocínio científico.
Este jogo cria um ambiente onde este tipo de raciocínio é encorajado.

Um comentário:

Katia disse...

Interessante teu espaço!Parabéns!
Bj
Kátia